Ir al contenido

DELECTA: Gamification for healthy eating

DELECTA

Gamificación para una nutrición sana

Todos disfrutamos de una buena comida, pero si hay algo en la vida que tiene una experiencia de usuario asquerosa, es hacer dieta. A menudo es difícil ser consistente en aprender lo que es bueno para ti. Mucha gente hace un seguimiento de su ingesta de alimentos por diversas razones: desde manejar condiciones particulares de salud hasta lograr pérdida de peso o aumento de masa muscular.

Delecta promete a los usuarios que nunca necesitarán otra aplicación de dieta. ¿La experiencia del usuario respalda esta ambición?

Para este proyecto, trabajé como Diseñadora UX/UI haciendo un equipo soñado con otra diseñadora. Realizamos todas las etapas juntas y colaboramos muy de cerca con los socios y 2 desarrolladoes de iOS bajo una metodología combinada Agile Scrum + Design thinking.

Situación actual y objetivos

El objetivo es hacer una experiencia divertida y fácil en torno a la dieta. Usando una combinación de gamificación, toques intuitivos y visualización de datos efectiva, la aplicación tiene como objetivo ayudar a los usuarios a "participar de manera significativa, elegir mejores alimentos y cambiar con éxito sus comportamientos a largo plazo".

Entendiendo el mercado

A pesar de que las personas están cada vez más interesadas en hacer mejores elecciones de alimentos y explorar diferentes herramientas digitales, el seguimiento de alimentos sigue siendo un proceso que consume mucho tiempo y, a menudo, es propenso a errores. La mayoría de las aplicaciones disponibles se basan en la entrada manual de datos.

Encontramos que la generación entre 20 y 30 años parece ver la comida no solo como necesaria sino también como una aventura. Como se indica en las estadísticas globales de Instagram, casi el 70 % de los millennials toman fotos de sus comidas antes de comer para capturar el impulso de su experiencia gastronómica.

Además, los amantes de la comida consumen 4 veces más contenido en Instagram en comparación con el usuario promedio. Otros canales sociales populares entre la Generación Z como Snapchat y TikTok también tienen una alta participación de los usuarios en contenido relacionado con alimentos.

Esto me llevó a la conclusión de que este producto de seguimiento de alimentos debe centrarse en la psicología de la pérdida de peso o aumento de músculos, y en ofrecer una gama de planes personalizados según el estilo de vida del usuario.

¿Quién pagaría por una dieta divertida?

“La motivación interna del usuario puede mantenerse y estimularse, sin alienación, esa es la clave para el objetivo del sistema de gamificación”. Bing Ning, 2018 [Fuente]

Para encontrar estas motivaciones y comprender el contexto real de los posibles usuarios previamente definidos, Reuní a 5 usuarios que están familiarizados con las aplicaciones de nutrición que viven en España e Inglaterra. Programé una sesión de 1 hora para que me cuenten su proceso y principales puntos débiles durante el viaje.

Me enfoqué en preguntas no sugestivas, abiertas y de escala Likert para descubrir cualquier patrón que los usuarios puedan tener al buscar lograr objetivos de pérdida de peso o aumento de masa muscular

Las principales conclusiones que vale la pena mencionar aquí son:

  • ⅗ de los usuarios solo usarían la app para introducir comida y hacer seguimiento de calorías
  • ⅗ de los usuarios han usado una aplicación de seguimiento de comidas en el pasado
  • ⅘ de los usuarios usualmente hacen en ejercicios y lo han hecho en el pasado
  • ⅕ de los usuarios dijeron que harían uso de las funciones de blog en la aplicación
  • ⅘ los usuarios dijeron que tienen problemas para recordar registrar sus comidas

2 user personas y mapa de empatía

Test de usabilidad

Realizamos pruebas de 2 apps existentes cuyo objetivo es ayudar a los usuarios a mejorar sus hábitos alimentarios con 3 usuarios y con nosotros mismos (diseñadores, conocidos como usuarios sesgados) durante un período de 3 días.

De estas pruebas surgió una frustración principal que confirma la teoría que se tenía, y es que las apps no son lo suficientemente motivadoras para mantener la disciplina a largo plazo. y se notaron tres puntos principales:

1- Los usuarios aprecian las ideas de recetas

2- Las interfaces de usuario complejas conducen a que los usuarios dejen la dieta, esto es especialmente grave ya que estamos tratando de ayudar a mejorar los buenos hábitos de alimentación para la salud

3- Registrar lo que has comido debe ser fácil y sencillo, no debería tomar más de un par de minutos

Análisis

Con toda la información anterior,  Quería abordar los puntos débiles de los usuarios al incluir (y mejorar) las funciones principales de la aplicación. Así que estructuramos todos los hallazgos y los ordenamos con los desarrolladores para definir las funcionalidades del MVP.

Diagrama de flujo

Para organizar y mantener un cuerpo de información útil y utilizable, estructuré una jerarquía básica mediante la realización de ejercicios de clasificación de tarjetas y pruebas de árboles.

Este es un flujo para el camino ideal inicial:

Ideación y diseño de propuesta

Maquetas iniciales

Realicé bosquejosa mano para asegurarme de poder iterar y pasar las propuestas más sólidas a las pizarras digitales. Consulté mi diagrama de flujo para visualizar mentalmente los estados de la página.

Wireframes de alta fidelidad

Una vez que se ideó el marco inicial de la aplicación, mi colega creó prototipos de baja fidelidad que probamos con el equipo y los presentamos a las partes interesadas.

Para prepararme para las pruebas de usabilidad, creé el prototipo de alta fidelidad que conectaba el flujo de usuario principal de ingresar nuevas comidas, ver recetas y rastrear detalles de salud, por razones de confidencialidad solo mostraré pantallas de inicio + incorporación

Prototipos y test

Para validar mis soluciones de diseño propuestas, probé mi prototipo en 5 personas. Observé a los usuarios para comprender la facilidad con la que navegaban por la aplicación, lo que pensaban que sucedería cuando se presionaran ciertos botones y cualquier momento que los hiciera tropezar.

Descubrí que los diseños (afortunadamente) no tenían ningún problema de usabilidad catastrófico que impidiera a los usuarios realizar las tareas principales.

“Uno de los principales puntos focales de la aplicación es que sus datos de salud personalizados estén disponibles para usted, para ayudarlo a ver qué tan cerca está de lograr sus objetivos”

Resultados e iteraciones finales

Incluí ("rachas") gamificación para alentar a los usuarios a usar la aplicación para cada comida. Permitir a los usuarios convertir las actividades cotidianas en juegos al otorgar puntos por consistencia como estímulo.

Esperaba eludir ese problema dividiendo la información en fragmentos pequeños en forma de diagramas e ilustraciones fáciles de leer. Todos los días, la aplicación muestra a los usuarios tareas que crean hábitos en la página de inicio.


Al ayudar a los usuarios a comprender sus comportamientos y condiciones mejor y al simplificar la dieta mediante la gamificación, las tasas de cumplimiento de los usuarios se pueden aumentar para lograr mejores resultados.

Publicado enCasos de estudio
es_ESSpanish