Arcos

¿Cómo comprar muebles para un espacio que aún no has visto?

Esa pregunta fue el punto de partida para Arcos.
No se trata de cómo vender más decoración, sino de cómo reducir las dudas que surgen antes de cada compra.

La premisa inicial fue que la gente no tiene problemas a la hora de elegir muebles.
Les cuesta imaginarlo en su propia casa.

Servicios:

• Diseño de experiencia
• Diseño de interfaz
• Desarrollo de prototipos

Industria:

• Home Décor
• Venta
• Tecnología emergente

El equipo:

• Representantes de producto
• Ingeniería
• UX y Diseño de producto (yo)

Año:

2021

Qué es Arcos

Arcos fue concebido como un producto en fase inicial que exploraba nuevas formas de comprar decoración para el hogar.
La idea era combinar el comercio minorista con la tecnología emergente, permitiendo a los usuarios obtener una vista previa de los muebles en su propio espacio antes de comprarlos.

El objetivo no era escalar
El objetivo era comprobar si esta forma de comprar podía resultar natural en la vida real.

Descripción del proyecto

El proyecto comenzó como un MVP privado para explorar cómo la realidad aumentada podría respaldar las decisiones cotidianas, no solo impresionar a los usuarios.

Desde el principio quedó claro que no se trataba de ninguna novedad.
Si la experiencia parecía lenta, confusa o poco realista, la tecnología estorbaría en lugar de ayudar.

El desafío fue diseñar algo que se integrara al proceso de compra en lugar de interrumpirlo.

Alcance

El trabajo se centró en diseñar para entornos reales, no ideales.

Eso implicó pensar más allá de las pantallas. Las condiciones de iluminación, el tamaño de las salas, las limitaciones de los dispositivos y el movimiento del usuario se convirtieron en parte del diseño. Los objetos debían sentirse arraigados en el espacio, no flotantes ni distorsionados.

Eso implicó pensar más allá de las pantallas. Las condiciones de iluminación, el tamaño de las salas, las limitaciones de los dispositivos y el movimiento del usuario se convirtieron en parte del diseño. Los objetos debían sentirse arraigados en el espacio, no flotantes ni distorsionados.

El MVP fue diseñado utilizando Figma para probar estas suposiciones con anticipación, antes de comprometerse con una construcción más grande.

Resultado

El resultado fue un prototipo funcional que permitía a los usuarios colocar y explorar elementos de decoración en su propio espacio utilizando realidad aumentada.

Durante las pruebas internas y las primeras demostraciones, los usuarios dedicaron más tiempo a interactuar con los productos que en las experiencias de navegación tradicionales. La interacción aumentó a medida que ajustaban los objetos, los rodeaban y comparaban opciones en contexto, en lugar de confiar solo en la imaginación.

Si bien el proyecto se mantuvo en la etapa de MVP, validó una idea crucial: cuando las personas pueden ver los productos donde realmente los vivirán, aumenta la confianza y disminuye la indecisión. La experiencia cambió la decisión de "¿Me gusta esto?" a “¿Esto encaja con mi vida?”

Lo que este proyecto destacó

La tecnología sólo ayuda cuando desaparece.

Este proyecto reforzó la importancia de diseñar herramientas emergentes en torno al comportamiento real, no a escenarios ideales. La realidad aumentada, el IoT y las nuevas interfaces solo tienen éxito cuando respetan el mundo físico en el que viven los usuarios.

El buen diseño, en este caso, significaba saber cuándo dar un paso atrás y dejar que la realidad hiciera el trabajo.